<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
<channel>
<title>Full CS 1.6 - csexe.Com.UA</title>
<link>http://csexe.com.ua/</link>
<lastBuildDate>Fri, 25 Sep 2009 18:46:27 GMT</lastBuildDate>
<generator>uCoz Web-Service</generator>
<item>
<title>Видеоурок: Making hi-detalized low-poly Desert Eagle</title>
<description><![CDATA[&nbsp;&nbsp; Добрый день, утро, вечер, ночь, как вам угодно дорогие читатели. Рад вам представить свой первый видеоурок обещанный ранее. Урок получился "скоростной" 3Х, по моделированию известного израильского пистолета IMI Desert-Eagle. К сожалению он слишком затянулся с выпуском, на это были свои причины, так называемые подводные камни видео-мейкинга, хотел достигнуть максимального качества при маленьком весе видео.<br>&nbsp;&nbsp; По-моему видеоурок удался, но прошу не судить строго т.к. это первый видеоматериал выпущенный мной.]]></description>
<link>http://csexe.com.ua/blog/2009-09-25-8</link>
<category>Моделирование</category>
<dc:creator>Joker</dc:creator>
<guid>http://csexe.com.ua/blog/2009-09-25-8</guid>
<pubDate>Fri, 25 Sep 2009 18:46:27 GMT</pubDate>
</item>
<item>
<title>Анонс на сентябрь</title>
<description><![CDATA[Доброго времени суток, дорогие друзья. Да, меня долго не было, но это не повод огорчатся. В ближайшее время, я подготовлю и выпущу серию видеоуроков под названием: <b>"Making hi-detalized low-poly Desert Eagle"</b> по моделированию, текстурированию, привязке и экспорте качественной модели Desert Eagle(Пустынного Орла) в Counter-Strike. Пускай вас не удивляет словосочетание "<b>hi-detalized low-poly</b>", звучит немного странно, но в этом заложен весь смысл.<br />
 К этому времени уже готово 3-часа чистого видео, моделирование пистолета почти готово. Пока не знаю в каком виде я подам материал, скорей всего розобью на 3-части:<br />
- моделирование;<br />
- текстурирование;<br />
- костная привязка и экспорт.<br />]]></description>
<link>http://csexe.com.ua/blog/2009-09-04-7</link>
<category>Анонс</category>
<dc:creator>Joker</dc:creator>
<guid>http://csexe.com.ua/blog/2009-09-04-7</guid>
<pubDate>Fri, 04 Sep 2009 14:29:54 GMT</pubDate>
</item>
<item>
<title>Часть из жизни. Путь 3d-шника.</title>
<description><![CDATA[&nbsp;&nbsp; О минимуме который нужно знать, для того чтобы не закрыть 3ds max в первые 2 минуты после запуска, вы узнаете в очередной моей статье. Я не буду рассказывать о 3ds max и как начать в нём работать, речь пойдёт исключительно о истории из моей жизни, которая думаю поможет вам приступить к изучению данного продукта.<br>&nbsp;&nbsp; Если вы впервые открыли "макс" - будьте уверены в том что через несколько минут вы будете гамать на de_dust2 в), проверено на себе.<br>&nbsp;&nbsp; Даже сам по себе интерфейс, - может отвергать потенциальных пользователей, потому как он не менялся на протяжении всей своей жизни, если честно интерфейс "макса" мне чем то напоминает windows 95 )), но в отличии от windows'a - у макса функционал на высоком уровне<u>(даже без сторонних плагинов)</u> примерно равен собственному количеству багов )), ну да ладно в сторону шутки, поговорим о нужных вещах<u>(не всё золото - что блестит)</u>.]]></description>
<link>http://csexe.com.ua/blog/2009-08-15-6</link>
<category>Мысли в слух</category>
<dc:creator>Joker</dc:creator>
<guid>http://csexe.com.ua/blog/2009-08-15-6</guid>
<pubDate>Sat, 15 Aug 2009 09:04:38 GMT</pubDate>
</item>
<item>
<title>С чего начать. Часть 5 - Редактирование модели.</title>
<description><![CDATA[&nbsp;&nbsp; Я вас категорически приветствую (с)Гоблин, наступил долгожданный момент увидить, всё мной нижеописанное - в действии. Это будет заключительный урок из серии "С чего начать". Сегодня я расскажу о том, как из обычной модели для cs 1.6 сделать нечто другое, - то что нравится вам, ну в данном случае это понравилось мне. В статье пойдёт речь не совсем о редактировании, больше это похоже будет на дополнение, некий апгрейд. Стартовая модель ак-47 - поехали.<br>]]></description>
<link>http://csexe.com.ua/blog/2009-08-08-5</link>
<category>СтартАП</category>
<dc:creator>Joker</dc:creator>
<guid>http://csexe.com.ua/blog/2009-08-08-5</guid>
<pubDate>Sat, 08 Aug 2009 18:07:04 GMT</pubDate>
</item>
<item>
<title>С чего начать. Часть 4 - компиляция, декомпиляция mdl, qc-скрипт.</title>
<description><![CDATA[&nbsp;&nbsp; Сегодня я расскажу о чисто-технических моментах, которые не относятся к моделированию. Мы поговорим о компиляции, декомпиляции mdl файлов, а также о скрипте QC под движок Half-Life для мода Counter-Strike 1.6. Эта информация очень важна, т.к. данных в особенности о скрипте - в сети очень мало, на самом деле, я и сам до конца не знаю весь QC-скрипт, но о самых важных командах - без которых не возможен экспорт, а также про маленькие нюансы - пойдёт речь в этой статье.<br>]]></description>
<link>http://csexe.com.ua/blog/2009-08-07-4</link>
<category>СтартАП</category>
<dc:creator>Joker</dc:creator>
<guid>http://csexe.com.ua/blog/2009-08-07-4</guid>
<pubDate>Fri, 07 Aug 2009 07:38:52 GMT</pubDate>
</item>
<item>
<title>С чего начать. Часть 3 - Импорт и экспорт smd в 3ds Max 2009.</title>
<description><![CDATA[&nbsp;&nbsp; Вот вы меня наверное спросите: "А при чём здесь <b>smd</b>, когда в папке с контрой одни <b>mdl</b> файлы?"<br>- Ответ прост: <b>smd</b> - составляющая <b>mdl</b> файла, то есть <b>mdl</b> это контейнер для <b>smd</b> файлов и текстур, думаю не запутал :D. Я надеюсь вы уже скачали плагины(см. <a href="../blog/2009-08-03-1" target="_blank">С чего начать. Часть 1 - Инструментарий</a>), и ждёте следующих инструкций.]]></description>
<link>http://csexe.com.ua/blog/2009-08-05-3</link>
<category>СтартАП</category>
<dc:creator>Joker</dc:creator>
<guid>http://csexe.com.ua/blog/2009-08-05-3</guid>
<pubDate>Wed, 05 Aug 2009 07:16:51 GMT</pubDate>
</item>
<item>
<title>С чего начать. Часть 2 - Интерфейс 3ds Max 2009.</title>
<description><![CDATA[&nbsp;&nbsp; Ну что же, приветствую вас на втором уроке, а точнее продолжение первой части <a href="http://csexe.com.ua/blog/2009-08-03-1">С чего начать. Часть 1 - Инструментарий.</a> В прошлом уроке, мы рассматривали софт - при помощи которого будем создавать модель оружия для cs 1.6, так сказать с нуля отмоделим и экспортируем в движок half-life и сможем побегать в cs, со своим собственно-отмоделеным оружием. И в этом нам с вами поможет Autodesk 3ds Max 2009.]]></description>
<link>http://csexe.com.ua/blog/2009-08-04-2</link>
<category>СтартАП</category>
<dc:creator>Joker</dc:creator>
<guid>http://csexe.com.ua/blog/2009-08-04-2</guid>
<pubDate>Tue, 04 Aug 2009 06:34:48 GMT</pubDate>
</item>
<item>
<title>С чего начать. Часть 1 - Инструментарий.</title>
<description><![CDATA[<div>&nbsp;&nbsp; Вот собственно стартую блог и надеюсь первая статья будет полезной. Многие из нас, в своё время задумывались как же всё таки сделать самому модель для игры? Именно об этом пойдёт речь в моём блоге. Вы узнаете о том, как моделировать, текстурить, скинить(привязывать кости к объекту), делать развертку под текстурированию и многое другое.</div>]]></description>
<link>http://csexe.com.ua/blog/2009-08-03-1</link>
<category>СтартАП</category>
<dc:creator>Joker</dc:creator>
<guid>http://csexe.com.ua/blog/2009-08-03-1</guid>
<pubDate>Mon, 03 Aug 2009 16:57:26 GMT</pubDate>
</item>

</channel>
</rss>
