E-mail:
Пароль:
Страница 1 из 212»
Модератор форума: Joker 
Форум » Разработка модификаций » Моделирование » проблема с моделью(too many normals in model)
проблема с моделью(too many normals in model)
NOMAD Дата: Суббота, 19.06.2010, 00:00 | Сообщение # 1
Новичок
Группа: Проверенные
Сообщений: 6
Карма: 19
Статус: Offline
народ помоготи у меня такая фигнюшка с моделями вобщем так при упаковки модели компилятор выдайт ошибку ([color=red]too many normals in model) каких нормалей много я понять немогу модель вобщем делалась для сталкера в формате OGF но всётаки я переделал их в SMD ну дело не в етом фаил занимает 2.06Мб нужно жать его но как я не знаю и что такое нормали обясните!!! спасибо за внимание read :read: read
 
Joker Дата: Суббота, 19.06.2010, 11:16 | Сообщение # 2
Подмастерье
Группа: Администратор
Сообщений: 644
Карма:
Статус: Offline
NOMAD, тебе нужно разбить модель на несколько частей, как в 3д пакете так и в скрипте, в скрипте это делается так:
Code
$bodygroup weapons
{
studio "ak47_body.smd"
studio "ak47_barrel.smd"
studio "hands.smd"
blank
}

Что это значит! Мы предварительно разбили модель на ak47_body.smd, ak47_barrel.smd, hands.smd(есесно с костями) и сказали qc скрипту использовать их как одну группу моделей, в таком случае подсчитываются нормали каждой модели отдельно.


[CS.eXe].Joker
 
fesukre Дата: Суббота, 19.06.2010, 17:03 | Сообщение # 3
Добрый парень
Группа: Модераторы
Сообщений: 179
Карма:
Статус: Offline
А у меня такая проблема с анимацией - при декомпиляции и при компиляции все нормально, в hlmv модель тоже нормально просматривается - вся анимация работает, но при запуске в игре у модели пропадает IDLE (анимация статичного (невсегда) нахождения в руках). Перезарядка, выхватывание и выстрелы - нормально работают, а в то время когда должна быть эта самая анимация idle - модель исчезает, пустой прицел. Сам файл idle.smd не трогал, не менял ничего связанного с ним в .qc, а до декомпиляции проблемы не было! Как исправлять?
 
Joker Дата: Суббота, 19.06.2010, 17:48 | Сообщение # 4
Подмастерье
Группа: Администратор
Сообщений: 644
Карма:
Статус: Offline
fesukre, странно, попробуй прикрепить модель я гляну


[CS.eXe].Joker
 
fesukre Дата: Суббота, 19.06.2010, 19:50 | Сообщение # 5
Добрый парень
Группа: Модераторы
Сообщений: 179
Карма:
Статус: Offline
Все, отбой, я скомпилировал другой программкой и проблема пропала i-m_so_happy Вот результат - довольно известный РПК, но со спиленным прицелом и измененными текстурами дерева http://csexe.com.ua/load/27-1-0-4671
 
kot23rus Дата: Суббота, 19.06.2010, 21:51 | Сообщение # 6
Drag racer
Группа: Проверенные
Сообщений: 322
Карма: 600
Статус: Offline
fesukre, Крюк этот как у галила тоже не получилось убрать?


 
Joker Дата: Суббота, 19.06.2010, 22:41 | Сообщение # 7
Подмастерье
Группа: Администратор
Сообщений: 644
Карма:
Статус: Offline
Quote (fesukre)
Все, отбой, я скомпилировал другой программкой и проблема пропала

А какой именно программой?)


[CS.eXe].Joker
 
kot23rus Дата: Суббота, 19.06.2010, 22:48 | Сообщение # 8
Drag racer
Группа: Проверенные
Сообщений: 322
Карма: 600
Статус: Offline
Joker, у меня тоже самое было я компилировал GUI StudioMDL тока с перезарядкой (
а MilkShape 3D 1.8.5 все исправил+))


 
fesukre Дата: Воскресенье, 20.06.2010, 00:03 | Сообщение # 9
Добрый парень
Группа: Модераторы
Сообщений: 179
Карма:
Статус: Offline
kot23rus, не крюк как у галила я оставил специально, но как мне показалось его тоже легко убрать как и прицел с планкой простым исключением из .qc, все эти части отдельными .smd сделаны, удобно очень, что не надо в редакторе в ручную отрезать))) good
Joker, а программки я вообще какие-то странные нашел для компилирования и декомпилирования - весят килобайты и представляют собой два пакетных файла MS-DOS, укомплектованных .dll-ками))) Указываешь просто в первом .mdl и он его разбирает, а во втором указываешь .qc и он его собирает))) Хотя почему-то с milkshape'ом по-разному у меня одни и те же файлы собирают))) grin
 
kot23rus Дата: Воскресенье, 20.06.2010, 02:03 | Сообщение # 10
Drag racer
Группа: Проверенные
Сообщений: 322
Карма: 600
Статус: Offline
Quote (kot23rus)
е крюк как у галила я оставил специально, но как мне показалось его тоже легко убрать

я пробовал ,там потом ошибка атачмента вылетает


 
fesukre Дата: Воскресенье, 20.06.2010, 11:46 | Сообщение # 11
Добрый парень
Группа: Модераторы
Сообщений: 179
Карма:
Статус: Offline
kot23rus, да, исключением из .qc пишет ошибку про атачмент dntknw Но проблему с этой ручкой можно решить и по другому - в 3d редакторе взять и сдвинуть ее по оси Z назад и тогда она пропадет из поля видимости derisive
Доступно только для пользователей
 
^{RuS}^KENNY^ Дата: Вторник, 22.06.2010, 14:19 | Сообщение # 12
Новичок
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Карма: 60
Статус: Offline
fesukre, Хех додумался же)) grin
 
postal777 Дата: Четверг, 24.06.2010, 12:37 | Сообщение # 13
Уважаемый
Группа: Модераторы
Сообщений: 378
Карма:
Статус: Offline
А умена такаяже ошибка( dntknw cray


 
fesukre Дата: Четверг, 01.07.2010, 19:41 | Сообщение # 14
Добрый парень
Группа: Модераторы
Сообщений: 179
Карма:
Статус: Offline
Лепил в Милке ПСС "Вул" из сталкерского Макарова, но заметил что на вкладке Groups в списке вместо одной или нескольких положенных частей - много-много элементов с названием <Mat.: >, которые при компиляции просят текстуру default.bmp. Эти элементы по ходу возникли когда двигал точки. Так вот в чем вопрос - нельзя ли каким-то чудесным образом эти все элементы собрать обратно в тот или те первоначальные, которые были до редактирования?..А то процесс время большое занял, а делать заново одно и то же не очень хочется derisive
Доступно только для пользователей
 
Joker Дата: Четверг, 01.07.2010, 21:48 | Сообщение # 15
Подмастерье
Группа: Администратор
Сообщений: 644
Карма:
Статус: Offline
fesukre, удали все группы и создай заново исходя из существующих текстур


[CS.eXe].Joker
 
Форум » Разработка модификаций » Моделирование » проблема с моделью(too many normals in model)
Страница 1 из 212»
Поиск:
Хостинг от uCoz