E-mail:
Пароль:
Страница 1 из 11
Модератор форума: Joker 
Форум » Разработка модификаций » Моделирование » Делаем w_ модель из v_ модели (Автор статьи - FeSukre)
Делаем w_ модель из v_ модели
fesukre Дата: Воскресенье, 25.07.2010, 20:33 | Сообщение # 1
Добрый парень
Группа: Модераторы
Сообщений: 179
Карма:
Статус: Offline
Довольно часто встречаются модели оружия, имеющие только v_ файл, то есть тот, который виден в своих руках, и отсутствует w_ файл, то есть тот, который мы видим на земле. Так вот сейчас расскажу как можно быстро сделать из v_ модели еще и w_ модель. Для этого нам понадобятся:
1) Программа MilkShape 3d - редактор 3d моделей например (http://csexe.com.ua/load/71-1-0-5131);
2) Исходная v_ модель, w_ файл которой хотим сделать (возьмем к примеру АК-47 с ГП);
3) Базовый w_ файл, по которому и будем делать w_ файл исходной модели (возьмем к примеру w_ от стандартного АК-47)

Пункт 1. Запускаем MilkShape, декомпилируем исходный v_ файл, вверху вкладка
Tools/Half-Life/Decompile CS Left MDL File. Процесс декомпиляции закончен, импортируем корневой .smd файл с нашим автоматом, вкладка File/Import/Half-Life SMD и выбираем .smd с нашим автоматом (в данном случает test.smd).

В разных моделях он называется по-разному, но думаю найти его будет легко (можно прочитать в скрипте .qc, различные .smd с названиями shoot, draw, reload, idle - это файлы анимации, их не будем трогать). После импорта в MilkShape появится наш автомат - в трех измерениях и вид в 3d. На меню слева в графе Select Options выбираем Vertex и начинаем редактировать наш автомат - выделяем лишние точки и удаляем их кнопкой Del на клавиатуре. Если присутствуют руки или прочие громоздкие объекты - можно щелкнуть по вкладке Groups на меню слева, выбрать этот объект (например руки - это часто hands и thumbs) и удаляем их целиком.

После редактирования экспортируем заготовку обратно в .smd - вкладка File/Export/Half-Life SMD/test.smd.
Пункт 2. Перезапускам MilkShape или просто делаем File/New, декомпилируем наш базовый w_ файл - Tools/Half-Life/Normal HL Left MDL File, затем импортируем .smd с автоматом (в большинстве случаев называется w_ak47.smd), главное - на появившемся окошке выбрать галочками Triangles, Skeleton и Rename Bones, и у нас в MilkShpae появится модель стандартного автомата (та, что на земле).

Пункт 3. Импортируем сюда же тот наш сохраненный test.smd с отредактированной v_ моделькой, но импортируем только Triangles, а Skeleton и Rename Bones - убираем галочки.

Таким образом у нас в программе сразу 2 автомата - стандартный w_ и наш v_. Как видим наш v_ находится в другом месте и развернут в другую сторону, да и размеры не совпадают. Подгоняем его под w_ файл.Выделяем мышкой, либо во вкладке в меню Groups наш автомат

и начинаем его вертеть и перемещать - кнопка Rotate - позволяет поворачивать модель во всех измерениях (жмем ее и мышкой поворачиваем модель в нужном направлении), кнопка Scale - позволяет уменьшать или увеличивать (удобнее после ее нажатия пользоваться цифрами внизу - стандарт 1.0, чуть увеличить 1.1, чуть уменьшить 0,9 и так далее). С помощью кнопки Move перемещаем модель во всех трех направлениях.

В конечном итоге наш автомат должен совпадать по размера и положению с базовым w_ автоматом, они должны практически совпадать.

Как только добиваемся этого - заходим на вкладку Groups, выбираем в списке части базового автомата w_ модели и удаляем ее

теперь на том месте где он был находится наш v_ автомат. Дальше привяжем кости - снова в Groups выделяем все части нашего автомата, когда это сделано - переходим на вкладку Joins, там будет только одна кость, зачастую с названием Line02, выбираем ее и жмем кнопочку Assign, привязали.

Пункт 4. Экспортируем все это из MilkShape, но не в test.smd, а уже в w_ak47.smd, затем произведем компиляцию w_ модели - вкладка Tools/Half-Life/Compile QC File и в качестве этого самого .qc скрипта указываем тот, который появился после декомпиляции w_ модели, то есть с названием w_ak47.qc. Если не было никаких ошибок, после компиляции внизу списка действий Milkshape покажут строку Total, где будет написан размер конечного w_ файла. И теперь в w_ak47.mdl вместо стандартного АК-47 на земле будет наш АК-47 с ГП, можно кидать в игру и проверять.
PS: возможно я что-то делаю не верно, если кто знает мои ошибки - буду признателен если поправите меня, рассказал как знаю)))
Доступно только для пользователей

Сообщение отредактировал fesukre - Воскресенье, 25.07.2010, 20:44
 
Joker Дата: Понедельник, 26.07.2010, 21:18 | Сообщение # 2
Подмастерье
Группа: Администратор
Сообщений: 644
Карма:
Статус: Offline
Лучше перенеси статью в "Каталог статей" на сайт, отклик будет гораздо больше friends


[CS.eXe].Joker
 
fesukre Дата: Понедельник, 26.07.2010, 23:01 | Сообщение # 3
Добрый парень
Группа: Модераторы
Сообщений: 179
Карма:
Статус: Offline
Joker, знать бы как это делается))) dntknw А вообще, как поделился kot23rus, процесс переделки v_ модели в w_ может быть гораздо проще))) grin А я как всегда все усложнил)))
 
Joker Дата: Вторник, 27.07.2010, 20:23 | Сообщение # 4
Подмастерье
Группа: Администратор
Сообщений: 644
Карма:
Статус: Offline
Quote (fesukre)
знать бы как это делается)))

Вот здесь вверху ссылочка http://csexe.com.ua/publ


[CS.eXe].Joker
 
fesukre Дата: Среда, 28.07.2010, 12:48 | Сообщение # 5
Добрый парень
Группа: Модераторы
Сообщений: 179
Карма:
Статус: Offline
Joker, у меня почему-то большая картинка на главной вылазит, сможешь поправить? dntknw
 
Joker Дата: Среда, 28.07.2010, 20:39 | Сообщение # 6
Подмастерье
Группа: Администратор
Сообщений: 644
Карма:
Статус: Offline
fesukre, поправил, просто не нужно вставлять скрины в краткое описание... derisive


[CS.eXe].Joker
 
fesukre Дата: Четверг, 29.07.2010, 13:03 | Сообщение # 7
Добрый парень
Группа: Модераторы
Сообщений: 179
Карма:
Статус: Offline
Joker, ммм, буду знать, спасибо))) good
 
KRUGER Дата: Суббота, 31.07.2010, 17:39 | Сообщение # 8
Бывший модератор
Группа: Проверенные
Сообщений: 163
Карма:
Статус: Offline
fesukre, тебе бы в модмейкеры идти с твоими знаниями,приглашаю тебя в нашу команду модмейкеров хочешь работать с нами????


Ник в контре: KRUGER
S.T.A.L.K.E.R
 
Майор_ФСБ Дата: Пятница, 01.10.2010, 17:08 | Сообщение # 9
Участник
Группа: Проверенные
Сообщений: 22
Карма: 15
Статус: Offline
Да фигня это всё!

Добавлено (01.10.2010, 17:08)
---------------------------------------------
У меня не вышло!

 
fesukre Дата: Пятница, 01.10.2010, 17:32 | Сообщение # 10
Добрый парень
Группа: Модераторы
Сообщений: 179
Карма:
Статус: Offline
KRUGER, да я пока фигней всякой занимаюсь, для души творю - чего в голову придет - то и фантазирую))) Хочу пивную открывашку сделать))) grin

Майор_ФСБ, я все же думаю что фигня не со статьей, а с твоими руками. negative

 
ZooM_CS Дата: Пятница, 01.10.2010, 20:24 | Сообщение # 11
Помощник
Группа: Проверенные
Сообщений: 103
Карма: 32
Статус: Offline
fesukre, согласен, я вот по этой статье уже столько прикольных w_* моделей для стандарта (и не только) сделал, и научился по этому принципу из v_* в p_* модель переделывать)))

если б не этот сайт - я бы вобще многого не узнал)))





Сообщение отредактировал ZooM_CS - Пятница, 01.10.2010, 20:25
 
Jedi_Knight Дата: Суббота, 19.03.2011, 18:49 | Сообщение # 12
Уважаемый
Группа: Проверенные
Сообщений: 281
Карма: 73
Статус: Offline
ZooM_CS, [color=blue] блин научи _p модель делать а то _w модель получается а _p ни фига[color=blue]
 
ZooM_CS Дата: Воскресенье, 20.03.2011, 11:51 | Сообщение # 13
Помощник
Группа: Проверенные
Сообщений: 103
Карма: 32
Статус: Offline
Jedi_Knight, там сложнее намного, и обьяснять я буду долго, лучше поинтересуйся у профессионалов =)


 
fesukre Дата: Воскресенье, 20.03.2011, 17:53 | Сообщение # 14
Добрый парень
Группа: Модераторы
Сообщений: 179
Карма:
Статус: Offline
Jedi_Knight, весь процесс точно по такой же схеме, только за базовую модель берешь не w_, а p_ модель. Также нужно будет привязать весь ствол к одной кости в списке. При компиляции у меня постоянно вылетает ошибка - разные названия трех костей в анимационном файле .idle у p_ модели. Я его открываю блокнотом и в списке костей просто переименовываю кости в нужные названия, в такие, которые мне скажет компилятор))) И все))) good
 
Jedi_Knight Дата: Среда, 30.03.2011, 18:53 | Сообщение # 15
Уважаемый
Группа: Проверенные
Сообщений: 281
Карма: 73
Статус: Offline
Спасибо,пока всё получается friends


 
Форум » Разработка модификаций » Моделирование » Делаем w_ модель из v_ модели (Автор статьи - FeSukre)
Страница 1 из 11
Поиск:
Хостинг от uCoz