Дата: Понедельник, 01.03.2010, 21:35 | Сообщение # 1
Активист
Группа: Проверенные
Сообщений: 54
Карма: 24
Статус: Offline
Ну что ж, начнем! Для а нужнначало обзавестить необходимыми программами. Скачайте с сайта http://collective.valve-erc.com следующее:
1. Редактор карт Valve Hammer Editor (неофициальное название - Worldcraft) 2. Компиляторы ZHLT 3. Конфигурационный файл half-life-cs_expert.fgd
Это самое необходимое для процесса создания карт. Теперь давайте ознакомимся с основными терминами и понятиями встречающимися в картостроении, для того, чтобы в дальшнейшем у вас не возникло трудностей в понимании того, о чем написано в туториалах.
Для начала стоит сказать, что все карты создаются из примитивов (брашей).
Браш (Brush) - это обычный многоугольник (куб, параллелепипед, цилиндр, конус, и т.д.). Из этих несложных геометрических фигур строятся все карты. Все фейсы браша должны быть плоскими (то есть, не иметь вогнутостей). Браши никак не реагируют на действия игрока, они являются неподвижными объектами, просто преграждающими движения игрока в виртуальном мире.
Все браши состоят из фейсов.
Фейс (Face) - это одна сторона браша. К примеру, обычный кубик состоит из 6 фейсов. Один фейс может состоять минимум из трех вершин, так как не меньше, чем тремя точками можно описать плоскость.
Текстура (Texture) - изображение, накладываемое на фейс. Только одна текстура может быть наложена на один фейс. Файлы текстур хранятся в упакованном виде в .wad файлах. Текстуры могут быть как простыми, так и анимированными. Так же, существуют специальные текстуры, но об этом позже.
Декаль (Decal) - Изображение, накладываемое на текстуру. Используется для нанесения на браш дополнительных эффектов, например пятен крови, следов от взрыва, трещин и т.д. Хранятся декали в файле decals.wad.
Энтити (Entity) - это то, что не является простым брашем, а взаемодействует с игроком в процессе игры. К примеру, вода, двери, стекла - все это энтити, так как эти объекты не просто существуют на карте как преграда, а еще и выполняют какую либо функцию. Все энтити делятся на два типа: point-based entity и solid-based entity. Первый тип - точечные энтити. То есть, их внешний вид, размер и форма заранее предопределены, а вы можете только изменять их параметры (к таким энтитям относятся источники света, точки появления игроков, ичсточники звука и т.д). Ко второму типу относятся энтити, которые создаются на основе брашей. Пользователь определяет размер, форму, внешний вид браша, а потом создает из него энтити. Можно сказать, что брашу присваиваются какие либо свойства. К таким видам энтити относятся двери, вода, кнопки и т.д.
Юнит (Unit) - единица измерения в Worldcraft. Один юнит равен примерно 2,5 сантиметрам в реальной жизни. Подробнее об этом можно прочитать в статье "Размеренные размеры".
Префаб (Prefab) - группа объектов, сохраненная для последующего использования. Некоторый набор префабов поставляется в комплекте с Worldcraft. Это различного рода ящики, компьютеры и пр. Так же, вы можете создавать свои префабы (это может быть любой обьект или их группа). Вообще, префабами пользоваться очень удобно, так как, имея, к примеру, готовый компьютер, вы легко можете поместить его на карту, и вам не приходится тратить время на его создание снова.
Компиляция (Compile) - процесс перевода карты из формата .map в формат .bsp.
Вот мы и ознакомились с основными терминами и понятиями, встречающимися в маппинге. В следующей статье описано как правильно настроить ваш редактор, после чего можно будет приступать к работе с ним. Удачи!
Дата: Понедельник, 01.03.2010, 21:42 | Сообщение # 2
Активист
Группа: Проверенные
Сообщений: 54
Карма: 24
Статус: Offline
Надеюсь, вы уже скачали и установили редактор карт Worldcraft (Valve Hammer Editor) и теперь можно переходить непосредтвенно к настройке программы. Следует только упомянуть, что Worldcraft должен находится на одном логическом и физическом диске с Half-Life.
Если вы впервые запускаете Worldcraft, то перед вами автоматически откроется меню Options, где необходимо настроить редактор. Если оно не появилось, то откройте его сами из меню Tools -> Options. В данном меню имеется 6 закладок, давайте рассмотрим их все по-порядку:
1. Game Configurations
Configuration - имя игры, для которой вы будете создавать карты. Вы можете добавить в это поле несколько игр, и для каждой впоследствии определить свою конфигурацию редактора. Для добавления названия игры, просто нажмите кнопку Edit, и появится меню в котором с помощью кнопки Add можно добавлять любое количество игр. Точно так же, с помощью кнопки Remove можно удалять внесенные в список названия игр, а кнопкой Copy копировать их.
Game Data Files - здесь нужно указать путь к .fgd файлу, в котором содержится информация о entities. Для каждой игры этот файл разный, так как в каждой игре используются различные энтити. В нашем случае, нужно подключить .fgd файл для Counter-Strike - это halflife-cs_expert.fgd.
Texture Format и Map Type - определяют формат файлов с текстурами, и тип разрабатываемых карт. Так как Worldcraft разработан для создания карт только для Half-Life и его модов, то эти параметры изменить нельзя.
Default PointEntity Class и Default SolidEntity Class - определяют какой объект из point-based entities и solid-based entities будут выбраны по умолчанию в соответствующих диалоговых окнах, при создании энтити.
Game Executable Directory - путь к папке с Half-Life, в которой находится hl.exe.
Mod Directory - путь к папке мода. Если вы разрабатываете карты для Half-Life, то укажите путь к папке Half-Life\valve.
Game Directory - путь к папке Half-Life\valve.
RMF Directory - путь к папке, которая будет открываться по умолчанию для сохранения и открытия сохраненных карт.
2. Build Programs
На вкладке Build Programs определяется местоположение программ, необходимых для компиляции карты, а так же путь к hl.exe и к папке, куда помещать откомпилированные карты. Если вы не собираетесь компилировать карту через Worldcraft, а будете делать это, например, .bat файлом, то можете пропустить эту вкладку.
Configuration - выберите здесь ранее указанную во вкладке Game Configurations игру, для которой будете настраивать пути к компиляторам. Если вы не можете выбрать здесь ни одну игру, но точно уверены что все правильно настроили на прошлой вкладке, то нажмите кнопку OK, а затем снова откройте меню Options через Tools -> Options.
Game executable - путь к исполняемому файлу Half-Life - hl.exe (он находится в папке c Half-Life).
В следующих четырех полях, нужно указать пути к программам-компиляторам. Так как мы все продвинутые мапперы и используем ZHLT компиляторы, а не старые QTools (которые идут в комплекте с Worldcraft), то соответственно указываем пути к hlcsg.exe, hlbsp.exe, hlvis.exe и hlrad.exe.
Place compiled maps in this directory before running the game - путь к папке, в которую будут помещаться откомпилированные карты. Советую сразу указать путь к папке cstrike\maps, чтобы потом не копировать откомпилированные карты туда вручную.
3. Textures
На этой вкладке нужно указать пути к .wad файлам с текстурами, которые вы будете использовать на своих картах. Добавить их можно с помощью кнопки Add WAD, а удалить из списка кнопкой Remove. Стоит так же упомянуть несколько важных вещей. Во-первых, не используйте слишком много .wad файлов, лучше с помощью редактора Wally создайте один WAD, включающий все нужные вам текстуры. Во-вторых, знайте, что не все .wad файлы можно использовать. К таким .wad файлам относятся gfx.wad, pldecals.wad, fonts.wad, cached.wad и spraypaint.wad. Так же, позаботьтесь о том, чтобы среди подключаемых .wad файлов присутствовал WAD со специальными текстурами: AAATRIGGER, CLIP, ORIGIN и SKY. Они находятся в halflife.wad, но разумнее было бы перенести их в свой WAD, так как в halflife.wad содержится очень большое количество текстур, которые вы врядли будете использовать. И еще одно: если вы хотите иметь возможность использовать декали, то не забудьте подключить файл decals.wad.
4. General
Use independent window configurations - включив эту опцию, вы с легкостью сможете настроить вид и размер дочерних окон любым образом. Для того чтобы добавить новое окно, выберите в меню Window -> New Window.
Load default window positions with maps - включение этой опции позволяет загружать последнюю используемую конфигурацию окон при загрузке карты. Если эта опция отключена, то загрузить последнюю конфигурацию окон можно нажав на кнопку "Load Window State" на панели инструментов "Mapview". Если вы включили опцию "Use independent window configurations", то рекомендуется включить и эту опцию тоже.
Undo levels - количество последних действий, которые можно будет отменить. Уменьшение значения этого параметра приводит к повышению быстродействия, так как используется меньше ресурсов памяти для сохранения последних действий. Если вы захотите вовсе выключить эту функцию, то не следует устанавливать в качестве значения "0". Просто выберите пункт в меню Edit -> Disable Undo/Redo.
Allow grouping/ungrouping while Ignore Groups is checked - позволит группировку/разгруппировку обьектов, в то время как включена опция Ignore Groups.
Stretch arches to fit original bounding rectangle - примитив "Arch" (арка) является частью определенного круга. Если эта опция включена, то при создании арки ее размер будет равен размеру габаритной рамки. В противном случае при создании объекта "арка", рамкой будет задаваться размер круга, частью которого является арка. Рекомендуется включить эту опцию.
Многие опции на этой вкладке могут быть сложны для понимания, но не отчаивайтесь, по ходу дела вы со всем этим разберетесь. К тому же, эта и следующие две вкладки сейчас вовсе не обязательны для настройки, и значения по умолчанию вполне всех устроят. Поэтому вы можете пока что пропустить их, пока не разберетесь с редактором более подробно.
5. 2D views
Эта вкладка содержит настройки 2D-видов. Вообще-то значения по умолчанию вполне подходят, но так как при создании карты в большей степени приходится работать на 2D-полях, то лучше сразу настроить их наиболее эффективнее для себя.
Crosshair cursor - если эта опция включена, то курсор при наведении на браш будет становиться крестообразным. Это очень удобно, поэтому рекомендуется включить эту опцию.
Default to 15 degree rotations - включени этой опции позволит вращать браши на угол не по одному градусу, а сразу по 15. Это очень удобно для поворотов браша на фиксированные углы, вроде 15, 30, 45 градусов...
Display scrollbars - отображать полосы прокрутки в 2D-видах. Если у вас эта опция отключена, то перемещаться в 2D-виде можно нажав пробел и не отпуская его двигать изображение с помощью левой кнопки мышки.
Draw Vertices - если эта опция включена, то вершины брашей в 2D-видах будут выделены светлыми маркерами.
White-on-Black color scheme - отображать сетку на 2D-видах белой на черном фоне. Если эта опция выключена, то сетка будет черная на белом фоне.
Keep group when clone-dragging - сохранять группы объектов при клонировании. Клонирование реализуется намного проще копирования: выделите объект, зажмите клавишу Shift, и перетащите объект. Этим самым вы склонируете объект. Если у вас несколько объектов объединены в группу, и вы их склонируете, то новые объекты тоже будут группой.
Center on camera after movement in 3D - если включить эту опцию, то при передвижении камеры в 3D-виде, изображение на 2D-видах будет центрироваться на новом положении камеры.
Use Visgroup colors for object lines - отображать группы объектов входящие в Vis-группы одним цветом.
Arrow keys nudge selected object/vertex - включение этой опции позволяет перемещать выделенный объект или вершину курсорными стрелками в активном окне 2D-вида.
Reorient primitives on creation in the active 2D view - при создании объекта ориентировать его верх по направлению к активному окну 2D-проекции. Например, если вы создаете цилиндр, то он будет обращен своей круглой стороной не вверх, а к активному окну 2D-вида.
Automatic infinite selection in 2D windows (no ENTER) - при растягивании рамки выделения автоматически будут выделяться все объекты, попавшие в рамку. Если же отключить эту опцию, то после растягивания рамки нужно будет еще нажать Enter, чтобы применить выделение. Включить/выключить эту опцию можно так же через панель инструментов "MapOperations".
Selection box selects by center handles only - при выключенной опции будут выделяться все объекты, часть которых попала в рамку при выделении. Иначе будут выделаться лишь те объекты, центр которых (помеченный крестиком) попал в рамку выделения.
Size - размер сетки на 2D-видах по умолчанию.
Intensity - яркость сетки. Чем меньше - тем лучше выделяются контуры объектов, поэтому советую установить не очень высокое значение.
Dotted Grid - отображать сетку точками в местах пересечения линий.
Highlight every 64 units - подсвечивать сетку каждые 64 юнитов.
Highlight every n grid lines - подсвечивать каждую n линию сетки.
Hide grid smaller than 4 pixels - при уменьшении масштаба на 2D-полях, если сетка становится размером меньше 4-х пикселей, то она просто превращается в серый фон, что очень мешает работе. Включение этой опции будет скрывать сетку размером меньше 4-х пикселей.
Highlight every 1024 units - подсвечивать сетку каждые 1024 юнитов.
6. 3D views
На этой вкладке содержатся настройки 3D-вида. Ничего сложного они из себя не преставляют:
Back clipping plane - ограничение прорисовки карты определенным растоянием от 500 до 10000 юнитов. Если при паботе в 3D-виде вы ощущаете какие либо "тормоза", то рекомендуется уменьшить это значение.
Filter textures - фильтр текстур. Если включен, то все текстуры будут перед выводом на экран проходить билинейную фильтрацию, и будут выглядеть намного лучше. Отключение этой опции приведет к незначительному увеличению скорости, но в этом случае сильно понизится качество. Ниже приведен пример фильтрованной и нефильтрованной текстуры:
Use mouselook navigation - если включить эту опцию, то можно будет в окне 3D-вида управлять камерой с помощью мышки, как это делается в самой игре. Клавиши W, A, S и D вам тоже пригодятся. Советую всем включить эту опцию.
Reverse mouse Y axis - реверс мыши по оси Y.
Forward speed - максимальная скорость движения камеры.
Time to top speed - промежуток времени, за который камера будет разгоняться от 0 до максимальной скорости.
Reverse selection order - выделять самый дальний объект, находящийся под курсором в 3D-виде.
Вот и все настройки Worldcraft. В следующей статье будет рассмотрен интерфейс редактора и его возможности, а после этого мы перейдем к созданию вашей первой карты!
Дата: Понедельник, 01.03.2010, 21:46 | Сообщение # 3
Активист
Группа: Проверенные
Сообщений: 54
Карма: 24
Статус: Offline
Интерфейс Worldcraft представляет собой четыре рабочих поля (3D-вид, 2D-вид сверху, спереди и сбоку), меню и несколько панелей инструментов. По умолчанию все это выглядит следующим образом:
Настроить внешний вид редактора вам не составит никакого труда. Все панели инструментов можно произвольно перемещать по экрану. Вообщем, все можно расположить как кому удобно.
Теперь давайте подробнее рассмотрим панели инструментов Worldcraft и возможности, которые можно реализовать с их помощью.
1. Панель Map Tools
На этой панели находятся основные инструменты редактора.
Selection Tool (Shift + S) - инструмент выделения. Используется для выделения объектов на 3D и 2D-видах. C помощью Selection Tool можно помещать на карту префабы оригинальных размеров и трансформировать браши (изменять размеры, вращать и параллельно сдвигать их ребра).
-------------------------------------------------------------------------------- Magnify (Shift + G) - с помощью этого инструмента можно увеличивать/уменьшать масштаб в 2D-видах.
-------------------------------------------------------------------------------- Camera (Shift + C) - в этом режиме вы можете помещать камеры в рабочие области редактора.
-------------------------------------------------------------------------------- Entity Tool (Shift + E) - с помощью этого инструмента вы можете помещать на карту point-based entity.
-------------------------------------------------------------------------------- Block Tool (Shift + B) - в этом режиме вы можете создавать браши и помещать на карту префабы, изменяя их размеры, либо оставляя прежние.
-------------------------------------------------------------------------------- Toggle Texture Application (Shift + A) - включает/выключает окно Face Properties, с помощью которого можно наносить текстуры на отдельные фейсы браша, а так же изменять размер текстур, двигать и вращать их.
-------------------------------------------------------------------------------- Apply Current Texture (Shift + T) - используется для окрашивания всех фейсов активного браша в выбранную текстуру.
-------------------------------------------------------------------------------- Apply Decals (Shift + D) - в этом режиме вы можете наносить декали.
-------------------------------------------------------------------------------- Clipping Tool - (Shift + X) - этот инструмент применяется для обрезки частей брашей.
-------------------------------------------------------------------------------- Vertex Tool (Shift + V) - режим вертексной манипуляции. С помощью манипуляции верстексами можно создавать объекты довольно сложной формы.
-------------------------------------------------------------------------------- Path Tool (Shift + P) - инструмент создания путей для поездов, монстров и т.п.
-------------------------------------------------------------------------------- Вот мы и разобрались с основной панелью инструментов. Позже мы еще вернемся к более подробному рассмотрению всех возможностей инструментов программы.
2. Панель Map Operations
С помощью этой панели вы с легкостью сможете выполнять различные операции над объектами и переключать некоторые параметры редактирования.
-------------------------------------------------------------------------------- Ignore Groups - игнорировать группу. Это позволит вам редактировать отдельный элемент группы, не разгруппировывая объекты.
-------------------------------------------------------------------------------- Hide Selected/Unselected, Show All - скрыть выделенные/невыделенные объекты и показать все скрытые объекты.
-------------------------------------------------------------------------------- Toggle Cordon State, Edit Cordon Bounds - отобразить кордонную рамку и редактировать границы кордонного выделения. Кордонное выделение используется для компиляции отдельных частей карты. То есть, компилироваться будет только та часть карты, которая находится в пределах установленной кордонной рамки. Если вы собираетесь таким образом компилировать некоторые участки своей карты, то не забудьте поместить в пределах кордонного выделения точку старта игрока.
-------------------------------------------------------------------------------- Toggle Select-by-Handles - когда эта опция включена, вы сможете выделять объекты только нажатием на их центр, помеченный крестиком.
-------------------------------------------------------------------------------- Toggle Auto-selection - если вы включите эту опцию, то при выделении объектов рамкой, они автоматически будут выделяться, иначе вам нужно будет после растягивания рамки еще и нажать Enter.
-------------------------------------------------------------------------------- Texture Lock - закрепить текстуры на объектах. То есть, при передвижении объекта текстура на нем не будет сдвигаться.
-------------------------------------------------------------------------------- Align to World/Face - эта кнопка переключает стиль выравнивания тестур. Существуют два варианта выравнивания: world и face. В первом случае текстура будет выравниваться относительно координат сетки, а во втором, текстура будет выравниваться относительно фейса на котором она расположена.
-------------------------------------------------------------------------------- Run Map - открыть окно компиляции карты.
3. Панель Map View
На этой панели вы можете контролировать некоторые настройки представления.
Toggle Grid, Toggle 3D Grid - включить/выключить отображение сетки координат на 2D и 3D-видах.
-------------------------------------------------------------------------------- Smaller Grid, Larger Grid - уменьшить/увеличить размер сетки.
-------------------------------------------------------------------------------- Load, Save Window State - загрузить/сохранить конфигурацию окон.
4. Панель Textures
Панель Textures служит для выбора текущей текстуры.
Texture group - здесь вы можете выбрать все текстуры или только отдельный .wad файл.
Current texture - имя текущей текстуры. Немного ниже имени текстуры отображается сама текстура и ее размер.
Browse - включает броузер текстур, в котором вы можете найти текстуру по имени.
Replace - открывает окно замены текстур.
5. Панель New Objects
На этой панели контролируется создание всех объектов в Worldcraft.
toWorld (Ctrl + W) - удаляет все параметры выделенного объекта, делая его, таким образом, обычным брашем. Используется в тех случаях, когда из браш-энтити необходимо снова сделать простой браш.
toEntity (Ctrl + T) - делает из выделенного объекта solid-based энтити.
Categories - тут можно выбрать категорию объектов (примитивы или группы префабов).
Object - список объектов принадлежащих выбранной категории.
Faces - количество фейсов. Указывается только для цилиндров и конусов. Чем больше количество фейсов - тем круглее объект.
Create Prafab (Ctrl + R) - создать из выделенного объекта/объектов префаб.
6. Панель Filter Control
Это панель работы с Vis-группами. О Vis-группах вы узнаете в следующих туториалах, так что пока пропустим эту панель.
7. Статусная строка
For Help, press F1 - это единственная надпись, значение которой я не могу понять.
Selection information - информация о выделенном объекте. К примеру, на рисунке показано, что выбран браш с шестью фейсами.
Coordinates - координаты курсора.
Selection size information - высота, длина и ширина выделенного объекта.
Zoom size - масштаб в активном окне 2D-вида.
Grid information - показывает, включена ли опция Snap To Grid (меню Map -> Snap to grid), а затем указан текущий размер сетки.
8. Рабочие поля
При работе с редактором, вы можете переключать виды на рабочих полях как вам удобно. Для этого нажмите на обозначение вида, в левом верхнем углу какого либо из рабочих полей, и в выпавшем меню выберите подходящий вид для этого поля. Всего есть шесть вариантов видов:
2D top (x/y) - вид сверху. 2D front (y/z) - вид спереди. 2D side (x/z) - вид сбоку. 3D wireframe - 3D-вид, в котором представлены только контуры брашей. 3D flat - 3D-вид, в котором все браши и группы брашей будут представлены различными цветами и без текстур. 3D textured - 3D-вид, в котором все браши будут окрашены своими текстурами.
На последок еще одна фича: при нажатии Shift + Z, активное поле развернется на все рабочие поля. Чтобы вернуть размер поля в исходное положение, снова нажмите Shift + Z.
-------------------------------------------------------------------------------- Это были основные сведения, которые необходимы для начала работы с редактором. Вскоре мы еще вернемся к более подробному рассмотрению всех возможностей Wolrdcraft, но сначала вам необходимо хоть немного попрактиковаться. В следующем туториале мы создадим с вами вашу первую карту, а уже после этого займемся подробным разбором редактора.
Если вы что-то не поняли из всего вышеописанного в этом туториале - не волнуйтесь, в течении работы вы во всем разберетесь.
Дата: Понедельник, 01.03.2010, 21:47 | Сообщение # 4
Активист
Группа: Проверенные
Сообщений: 54
Карма: 24
Статус: Offline
Вот и настал долгожданный момент - сейчас вы создадите вашу первую карту!
По ходу создания карты, вы разберетесь с основами работы в Worldcraft, после чего мы перейдем к более подробному рассмотрению возможностей редактора.
Для начала нужно решить, что мы будем строить? Предлагаю начать с того, с чего начинают все новички. А именно с oneroom, то есть, с одной квадратной комнаты. Ну что ж, поехали!
Подлючите к вашему списку .wad файлов halflife.wad (он находится в каталоге valve/).
А теперь приступим к созданию комнаты. Есть два способа создать пустой кубик, который и будет служить нам комнатой. Первый способ заключается в том, чтобы создать большой куб и сделать его пустым внутри. А второй способ - строить комнату из отдельных брашей. Мы будем использовать второй способ, так как вам в последствии будет намного проще разбираться в своей карте, если вы построите ее самостоятельно из отдельных брашей (советую делать так всегда).
Сначала давайте создадим пол нашей комнаты, а потом окрасим его подходящей нам текстурой. Для этого выберите из панели Map Tools инструмент Block Tool, затем перейдите на 2D-вид сверху (по умолчанию это правое верхнее окно) и создайте контур браша, зажав левую кнопку мышки и растянув контур на сетке:
Изменить размеры контуров браша можно с помощью маркеров, появившихся по краям, после того как вы отпустили кнопку мышки:
Так же, можно передвинуть контуры браша. Для этого зажмите на нем левую кнопку мышки и свободно двигайте.
Теперь нужно подогнать размеры браша. Давайте сделаем его размером 512х512х64 (текущий размер вы можете видеть в статусной строке редактора). После того как вы сделали контуры браша нужных вам размеров, нажмите Enter или выберите Create Object из контекстного меню (появляется при нажатии правой кнопкой мыши внутри контура браша), чтобы создать браш. Это и будет пол нашей комнаты.
Теперь нажмите на надпись Camera в левом верхнем углу 3D-окна, и выберите из появившегося списка 3D textured, чтобы перейти в режим 3D-вида с отображением текстур. Любуйтесь своим первым брашем!
Как видите, созданный браш автоматически окрасился текстурой, которая была в данный момент выбрана на панели Textures. Давайте исправим ситуацию и окрасим браш в нужную нам текстуру. Для этого нажмите кнопку Browse на панели Textures и найдите текстуру с именем tnnl_flr7. Выберите ее (кликнув на ней два раза). Теперь выделите браш пола и нажмите кнопку Apply Current Texture на пенели инструментов Map Tools. При этом активный браш полностью окрасится выбранной текстурой:
Если вам понадобится изменить размеры браша или переместить его, то просто выделите его и делайте так, как было описано выше. Чтобы удалить браш, выделите его и нажмите клавишу Delete.
Теперь давайте создадим стены и потолок нашей комнаты. Делается это точно так же, как и при создании пола: выберите Block Tool из панели инструментов Map Tools, растяните контур браша, подгоните его размеры и положение и зафиксируйте результат (нажатием клавиши Enter или выбрав Create Object из контекстного меню). Сделайте стены 512 юнитов в высоту, а потолок таких же размеров как и пол. Убедитесь, что все браши соединены аккуратно, и в комнате не имеется щелей наружу, иначе вы не сможете правильно откомпилировать карту из-за этой ошибки (о возможных ошибках будет рассказано в отдельном туториале).
У меня получилось следующее:
Теперь нужно окрасить стены и потолок подходящими для этого текстурами. Стены, к примеру, окрасьте текстурой c1a3wall05, а потолок текстурой fifties_ceil01b. В итоге должно получиться что-то вроде этого:
Теперь осталось добавить точки появления игроков, источник света и откомпилировать карту.
Точки появления игроков и источник света - это point-based энтити. Для того чтобы их довавить на карту, нужно пользоваться инструментом Entity Tool.
Переключившись в режим добавления point-based entities, поместить точечную энтити на карту можно так: кликните левой кнопкой мыши на 2D-виде, после появления зеленого квадратика, откорректируйте его положение и нажмите Enter. Так же, можно поместить точечную энтити на карту, кликнув на какой либо объект в 3D-виде. Энтити установится в то место, куда вы кликнули.
Нам нужно три типа point-based энтитей:
info_player_start - точка появления Контр-террориста. info_player_deathmatch - точка появления Террориста. light - источник света.
Выбрать тип энтити можно как перед ее установкой на карту, так и после этого. Чтобы выбрать тип энтити до установки ее на карту, включите инструмент Entity Tool и выберите тип энтити на панели New Object. После помещения энтити на карту, ей автоматически присвоится выбранный тип.
Указать тип энтити после помещения ее на карту, можно выделив нужную энтити и выбрав пункт Properties из контекстного меню или из меню Edit -> Properties. В появившемся окне Object Propeties можно выбрать тип энтити и ее параметры (это относится как к point-based entities, так и к solid-based entities).
Энтити info_player_start и info_player_deathmatch необходимо устанавливать на некотором расстоянии от земли и друг от друга. Это делается для того, чтобы игроки не "застряли" при появлении. Установите внутрь созданной комнаты по одной точке появления для разных сторон (T и CT). Должно получиться что-то наподобии этого:
Аналогичным образом добавьте точечную энтити light, ориентируя ее по центру комнаты. Вот так:
При желании, вы можете поменять некоторые параметры лампочки, выделив ее и войдя в окно Properties. По умолчанию, параметр Brightness у лампочки имеет значение "255 255 255 200". Первы три значения - это цвет света лампочки в формате RGB (Red Green Blue), а четвертое значение - это яркость. Давайте сделаем желтый свет с яркостью, равной 300. Для этого установите в параметре Brightness значение "255 255 128 300".
Теперь осталось только откомпилировать карту. Это можно сделать двума способами: откомпилировать через Worldcraft или создать .bat файл для компиляции. Первый способ не очень приемлем, так как остаются неосвобожденными ресурсы компьютера, и карта компилируется медленнее. Второй способ самый лучший, но тем, кто не умеет работать с .bat файлами будет немного сложновато в нем разобраться. Вообщем, выбор за вами.
Вот мы с вами и создали вашу первую карту. В следующем туториале вы подробно узнаете о компиляции карты и, надеюсь, без проблем откомпилируете только что созданную мапу. Удачи!
Дата: Понедельник, 01.03.2010, 21:49 | Сообщение # 5
Активист
Группа: Проверенные
Сообщений: 54
Карма: 24
Статус: Offline
Компиляция - это процесс перевода карты из формата .map в формат .bsp. Да-да, именно из формата .map, а не .rmf. .rmf формат используется в Worldcraft для того, чтобы сохранять дополнительную информацию о карте, которую .map формат не поддерживает. Под "дополнителной информацией" подразумевается информация о сгруппированых объектах, видимых и скрытых объектах, etc.
Надеюсь, вы уже скачали ZHTL-утилиты (Zoner Half-Life Tools). Теперь давайте разберемся что же это такое:
ZHLT-утилиты представляют собой 4 программы для компиляции карты, которые должны быть последовательно запущены из командной строки. Давайте рассмотрим их:
hlcsg.exe - делает общие вычисления геометрии карты и создает 4 файла оболочки для дальнейшей обработки с помощью hlbsp.exe. hlbsp.exe - генерирует BSP-дерево карты и создает работоспособный .bsp файл. hlvis.exe - обрабатывает видимые данные карты, что приводит к ускорению их отрисовки при игре. hlrad.exe - обрабатывает свет на карте.
Запускать все четыре программы-компиляторы нужно в той последовательности, в которой они представленны выше. Для быстрой компиляции можно запустить только hlcsg.exe и hlbsp.exe, но в этом случае карта будет тормозить и на ней не будет обработан свет (вся карта будет ярко и равномерно освещена и без теней). Если ваша карта уже имеет довольно внушительные размеры, то при быстрой компиляции кроме hlcsg.exe и hlbsp.exe лучше компилировать ее и с hlvis.exe с параметром -fast, чтобы увеличить скорость отрисовки карты в игре и не наблюдать на экране 3fps.
У каждой из четырех программ-компиляторов есть свои параметры, которые указываются через командную строку. Они не являются обязательными, но все же ими следует пользоваться, чтобы указать наилучшие параметры компиляции. К примеру, можно для hlvis.exe можно указать параметр -full, чтобы запустить полную и наилучшую обработку видимой информации на карте. Подробнее о параметрах компиляторов можно узнать из следующего туториала - "Параметры ZHLT-компиляторов".
Все параметры компиляторов указываются через пробел, а после всех параметров должен быть передан путь к .map файлу с картой. Если вы не указали компиляторам ни одного параметра, то путь к .map файлу указывается через пробел, сразу-же после имени компилятора. Пример: hlcsg.exe maps/mapname.map.
Теперь давайте рассмотрим оба способа компиляции: посредством Worldcraft и с помощью .bat файла.
1. Компиляция посредством Worldcraft
Для того чтобы откомпилировать карту через Wolrdcraft, нужно сначала открыть вашу карту в редакторе, а затем нажать F9 или выбрать из меню File -> Run. После этого перед вами появится окно Run Map:
Это окно простой компиляции. Не обращайте на него внимания, а сразу жмите кнопку Expert и перед вами появится окно Run Map (Advanced) - вот оно нам и нужно!
В этом окне по умолчанию указаны 8 строк с различными командами и переменными. Все переменные начинаются с символа доллара ($). Значения переменных Worldcraft вы указывали при настройке редактора, на вкладках Build Programs и Game Configurations окна Options. Давайте рассмотрим все имеющиеся переменные:
$exedir - путь к папке с игрой, указанный в поле Game Executable Directory на вкладке Game Configurations.
$moddir - путь к папке мода, указанный в поле Mod Directory на вкладке Game Configurations.
$gamedir - путь к папке valve/, указанный в поле Game Directory на вкладке Game Configurations.
$path - путь к папке с картами, указанный в поле RMF Directory на вкладке Game Configurations.
$game_exe - путь к hl.exe, указанный в поле Game executable на вкладке Build Programs.
$csg_exe - путь к hlcsg.exe, указанный в поле CSG executable на вкладке Build Programs.
$bsp_exe - путь к hlbsp.exe, указанный в поле BSP executable на вкладке Build Programs.
$vis_exe - путь к hlvis.exe, указанный в поле VIS executable на вкладке Build Programs.
$light_exe - путь к hlrad.exe, указанный в поле RAD executable на вкладке Build Programs.
$bspdir - путь к папке, куда должен быть помещен .bsp файл карты после компиляции (Build Programs -> Place compiled maps...).
$file - имя карты.
$ext - расширение файла с картой. Теперь давайте рассмотрим все 8 строк из окна компиляции, котрые являются почти такими же, как и в .bat файле:
Change Directory $exedir $csg_exe $path\$file $bsp_exe $path\$file $vis_exe $path\$file $rad_exe $path\$file Copy File $path\$file.bsp $bspdir\$file.bsp Copy File $path\$file.pts $bspdir\$file.pts $game_exe +map $file -game cstrike -dev -console +deathmatch 1 А вот что получится после замены всех переменных их значениями (для примера я использовал свои значения переменных, так что у вас это будет выглядеть немного иначе):
Change Directory E:\Counter-Strike E:\!Mapping\Zhlt\hlcsg.exe E:\!Mapping\Maps\mapname E:\!Mapping\Zhlt\hlbsp.exe E:\!Mapping\Maps\mapname E:\!Mapping\Zhlt\hlvis.exe E:\!Mapping\Maps\mapname E:\!Mapping\Zhlt\hlrad.exe E:\!Mapping\Maps\mapname Copy File E:\!Mapping\Maps\mapname.bsp E:\Counter-Strike\cstrike\maps\mapname.bsp Copy File E:\!Mapping\Maps\mapname.pts E:\Counter-Strike\cstrike\maps\mapname.pts E:\Counter-Strike\hl.exe +map mapname -game cstrike -dev -console +deathmatch 1 Теперь давайте разберемся, что же делает каждая из этих строк:
1. Устанавливает в качестве текущего каталога E:\Counter-Strike. 2. Запускает hlcsg.exe и передает ему путь к файлу с картой. 3. Запускает hlbsp.exe и передает ему путь к файлу с картой. 4. Запускает hlvis.exe и передает ему путь к файлу с картой. 5. Запускает hlrad.exe и передает ему путь к файлу с картой. 6. Копирует .bsp файл карты из папки E:\!Mapping\Maps в папку E:\Counter-Strike\cstrike\maps 7. Копирует .pts файл карты из папки E:\!Mapping\Maps в папку E:\Counter-Strike\cstrike\maps 8. Запускает hl.exe с параметрами +map mapname -game cstrike -dev -console +deathmatch 1 Вот так все просто! Сначала компилируется карта всеми четырьмя последовательно запущенными программами-компиляторами, потом .bsp и .pts файлы копируются в папку cstrike/maps/ и запускается игра.
Единственное, что может быть не совсем понятно - зачем нужен .pts файл? А затем, что в нем содержится необходимая информация для поиска ошибки "leak" на карте (об этой и других ошибках компиляции будет рассказано в отдельном туториале).
Теперь давайте рассмотрим оставшиеся опции в окне компиляции Run Map (Advanced):
Run with visible objects only - если этот флаг отмечен, то компилировать будут только видимые объекты, а все скрытые проигнорируются.
Use Long filenames - разрешить использование длинных имен файлов, не сокращая их до 8 символов, подобно MS-DOS.
Ensure file post-exist - контролировать успешность создания файлов в процессе компиляции.
Use Process window - включить окно, в котором будет отображаться процесс компиляции.
Теперь, после того как все настроено, смело жмите кнопку Go!
Описанный выше способ компиляции карты посредством Worldcraft является не самым лучшим выбором, так как радактор загружает в память вашу карту, текстуры, да и сам использует немало ресурсов. А компиляторам, как не трудно догадаться, так же требуется огромное количество памяти, поэтому компиляция будет проходить намного медленнее.
2. Компиляция с помощью .bat файлов
Сразу стоит сказать, что данный способ компиляции самый быстрый, поскольку не расходуются системные ресурсы на выполнение дополнительных программ.
.bat файл представляет собой текстовый файл, который содержит команды операционной системы. При запуске .bat файла, операционная система анализирует и выполняет каждую строку от начала до конца файла. Не выполняются только строки, начинающиеся с rem - это комментарии.
Создайте с помощью текстового редактора (notepad) файл с расширением .bat, например compile.bat. Далее, пишем следующие команды:
Ничего сложного. Мы как всегда последовательно запускаем в нужном порядке четыре программы-компиляторы, передавая им путь к .map файлу карты. Стоит заметить, что для корректной работы приведенного выше .bat файла необходимо переместить все программы-компиляторы и .map файл карты в папку, где находится .bat файл. А можно сделать проще - указать в .bat файле полные пути. Ниже приводится пример такого .bat файла (перед использованием измените пути на свои):
E:\!Mapping\Zhlt\hlcsg.exe E:\!Mapping\Maps\mapname.map E:\!Mapping\Zhlt\hlbsp.exe E:\!Mapping\Maps\mapname.map E:\!Mapping\Zhlt\hlvis.exe E:\!Mapping\Maps\mapname.map E:\!Mapping\Zhlt\hlrad.exe E:\!Mapping\Maps\mapname.map Теперь давайте создадим .bat файл для полной компиляции карты. Нам нужно всего лишь добавить несколько параметров для компиляторов:
E:\!Mapping\Zhlt\hlcsg.exe E:\!Mapping\Maps\mapname.map E:\!Mapping\Zhlt\hlbsp.exe E:\!Mapping\Maps\mapname.map E:\!Mapping\Zhlt\hlvis.exe -full E:\!Mapping\Maps\mapname.map E:\!Mapping\Zhlt\hlrad.exe -dscale 1 -extra E:\!Mapping\Maps\mapname.map Можете в конце .bat файла дописать команду для копирования .bsp файла в директорию cstrike/maps/, чтобы не копировать каждый раз вручную. Выглядит она так:
copy E:\!Mapping\Maps\mapname.bsp E:\Counter-Strike\cstrike\maps\mapname.bsp Для большей гибкости .bat файлов, можно использовать переменные. Переменные определяются с помощью команды set. Полный синтаксис команды set такой: set имя_переменной=значение. Для использования значения переменной, просто напишите имя переменной, заключенное в знаки процента (%). Ниже приведен пример .bat файла, в котором в переменной mapname хранится имя карты, и его не нужно каждый раз указывать, передавая программе-компилятору.
set mapname=mymap.map E:\!Mapping\Zhlt\hlcsg.exe E:\!Mapping\Maps\%mapname% E:\!Mapping\Zhlt\hlbsp.exe E:\!Mapping\Maps\%mapname% E:\!Mapping\Zhlt\hlvis.exe -full E:\!Mapping\Maps\%mapname% E:\!Mapping\Zhlt\hlrad.exe -dscale 1 -extra E:\!Mapping\Maps\%mapname% Так же, в начало .bat файла советую добавить команду @echo off, для того чтобы запретить вывод команды на экран перед ее выполнением.
Желательно создать себе два .bat файла. Один для полной компиляции, а другой для быстрой. Для быстрой компиляции запустите компиляторы с такими параметрами:
@echo off set mapname=mymap.map E:\!Mapping\Zhlt\hlcsg.exe E:\!Mapping\Maps\%mapname% E:\!Mapping\Zhlt\hlbsp.exe E:\!Mapping\Maps\%mapname% E:\!Mapping\Zhlt\hlvis.exe -fast E:\!Mapping\Maps\%mapname% rem hlrad.exe можно пропустить, ведь протестировать карту можно и без обработки на ней света. И в завершение привожу пример своего .bat файла:
@echo off
rem Путь к каталогу с картами: set MAPSPATH=E:\!Mapping\Maps
rem Путь к каталогу ZHLT: set ZHLTPATH=E:\!Mapping\Zhlt
rem Путь к каталогу cstrike/maps: set CSPATH=E:\Counter-strike\cstrike\maps
rem Имя карты: set MAPNAME=mapname
rem Последовательный запуск всех программ-компиляторов rem Если нужно - измените параметры компиляции: %ZHLTPATH%\hlcsg.exe -nowadtextures -estimate %MAPSPATH%\%MAPNAME% %ZHLTPATH%\hlbsp.exe -estimate %MAPSPATH%\%MAPNAME% %ZHLTPATH%\hlvis.exe -full -estimate %MAPSPATH%\%MAPNAME% %ZHLTPATH%\hlrad.exe -dscale 1 -extra -estimate %MAPSPATH%\%MAPNAME%
rem Копирование .bsp файла карты в каталог cstrike/maps copy %MAPSPATH%\%MAPNAME%.bsp %CSPATH%\%MAPNAME%.bsp
rem После завершения компиляции выводим на экран сообщение 'COMPILE END': echo COMPILE END Все! Желаю всем быстрой и правильной компиляции!
Дата: Понедельник, 01.03.2010, 21:53 | Сообщение # 6
Активист
Группа: Проверенные
Сообщений: 54
Карма: 24
Статус: Offline
1. Выделите объект, который вам нужно обрезать.
2. Включите инструмент Clipping Tool.
3. Протяните на 2D-виде линию среза через выделенный объект. Та часть объекта, которая выделится красной пунктирной линией, будет срезана после приминения обрезки.
4. После того, как вы расположите линию среза как вам нужно, необходимо применить обрезку нажатием клавиши Enter.
Вы можете переключаться между тремя способами обрезки, повторно нажимая кнопку инструмента Clipping Tool или с помощью гарячих клавиш Shift + X. Все три способа обрезки представлены на рисунках fig.2, fig.3 и fig.4.
Так же, если вы зажмете клавишу Ctrl, то при передвижении одной из точек линии среза, будут двигаться обе.
Для того чтобы разрезать браш на части, не удаляя ни одной из них - пользуйтесь способом обрезки, представленным на рисунке fig.3
Если при использовании инструмента Clipping Tool нажать клавишу o, то на 2D-видах будут отображаться размеры, так называемой "твердой" области объекта (которая не будет обрезана).
-------------------------------------------------------------------------------- Vertex Tool (Shift + V) - режим вертексной манипуляции. С помощью вертексной манипуляции можно создавать объекты довольно сложной формы, так как вы имеете возможность перемещать отдельные вершины объекта. Подробное описание использования инструмента Vertex Tool вы можете прочитать в туториале "Вертексная манипуляция".
-------------------------------------------------------------------------------- Path Tool (Shift + P) - инструмент создания путей для поездов, монстров и т.п.
Для того чтобы создать путь, включите инструмент Path Tool и проделайте следующие действия:
1. Зажмите Shift и левую кнопку мыши, затем протяните линию в 2D-виде. Этим самым вы создадите первые две точки пути.
2. В появившемся окне Path properties, укажите имя пути, направление пути (Oneway, Circular, Ping-pong) и тип энтити (path_corner или path_track).
3. Для добавления новых точек пути, кликните на какой либо существующей точки, зажмите клавишу Ctrl, и протяните новую точку пути.
Примечание: стартовая точка пути будет обведена зеленым кружком на 2D-виде.
Вы можете выделать точки пути просто кликая на них мышкой, или растягивая рамку выделения (второй способ требует подтверждения выделения с помощью клавиши Enter (независимо от того, включена ли опция Toggle auto-selection)). Если необходимо выделить сразу несколько точек, то следует пользоваться клавишей Ctrl. Выделение и редактирование путей возможно только при включенном инструменте Path Tool.
Если выделено несколько точек пути, то при передвижении одной из них, будут двигаться и остальные выделенные точки.
При удалении первой точки пути, стартовой становится следующая за ней точка.
-------------------------------------------------------------------------------- Вот и все! Надеюсь, с помощью этого туториала, вы хорошо разобрались с инструментами редактора. В следующих статьях мы подробно рассмотрим такие возможности Worldcraft, как вертекстная манипуляция, группы и Vis-группы, создание и использование префабов, создание entities и многое-многое другое...
Дата: Понедельник, 01.03.2010, 21:56 | Сообщение # 7
Активист
Группа: Проверенные
Сообщений: 54
Карма: 24
Статус: Offline
Вертексная манипуляция позволяет перемещать отдельные вершины и ребра браша, чтобы создавать объекты сложной формы. Есть только одно ограничение: все вершины одного фейса браша должны лежать на одной плоскости. То есть, браш не должен иметь вогнутостей, иначе возникнет ошибка.
Vertex (Вершина) - это угол браша. Перемещение одной вершины никак не влияет на остальные, но оно меняет положение ребер связанных с этой вершиной.
Edge (Ребро) - это прямая, пролегающая между двумя вершинами. При перемещении ребра, так же будут перемещаться и связанные с ним вершины, между которыми это ребро находится.
1. Выберите объект, форму которого вы хотите изменить с помощью вертексной манипуляции.
2. Включите Vertex Tool. После этого, выбранный объект будет представлен в полупрозрачном виде с четко выделенными контурами. Вершины объекта будут отмечены белыми маркерами, а ребра - желтыми.
3. Кликните левой кнопкой мыши на вершинах/ребрах, которые вы хотите передвинуть (выделите их). Они поменяют цвет на красный (fig.3). Если у вас выделено несколько вершин/ребер, то при передвижении одного из них, будут передвигаться и остальные выделенные.
4. Выделенные вершины/ребра вы можете свободно передвигать по всем трем осям, но не забывайте про то, что браш не должен иметь вогнутостей. Старайтесь делать все аккуратно, чтобы не возникало ошибок, и не приходилось переделывать выполненную работу.
Примечание: передвигать выделенные вершины/ребра можно как в 2D, так и в 3D-виде.
Чтобы применить трансформацию объекта, необходимо выключить инструмент Vertex Tool. Для этого просто переключитесь на какой либо другой инструмент.
Вы можете переключаться между тремя режимами инструмента Vertex Tool. В разных режимах по-разному представлены маркеры вершин и ребер. В первом режиме (по умолчанию) одновременно показаны маркеры и вершин и ребер, во втором режиме - только маркеры вершин, и в третьем - только маркеры ребер.
Для того чтобы отменить проделанные действия в режиме вертексной манипуляции, вы должны сначала выключить инструмент Vertex Tool.
Разделение фейсов
Чтобы создать такую форму браша, которая представлена на рисунке, вам нужно будет разделить один из фейсов браша на два (fig.4). Для этого выделите два противоположных маркера (fig.3) и нажмите Ctrl + F. Если вы проделаете эту операцию между маркерами вершин, то между ними появится новое ребро. А если вы сделаете это между маркерами ребер, то эти ребра превратятся в вершины. В примере на рисунке, мы делим фейс между двумя ребрами (fig.4). Как видите, ребра стали вершинами, и между ними образовалось новое ребро. Теперь этот браш можно с легкостью трансформировать, как показано на рисунке fig.5. Результат проделанной работы представлен на рисунке fig.6.
Маштабирование вертексов
Маштабирование вертексов позволяет выделить несколько вершин и изменить их масштаб относительно указанной точки.
1. Выберите объект.
2. Включите инструмент Vertex Tool.
3. Выделите вершины, масштаб которых вы хотите изменить. К примеру, на рисунке ниже выделены все четыре вершины верхней плоскости браша.
4. Нажмите Alt + E, и появится небольшое окошко Scale, в котором вы можете указать значение, на которое нужно изменить масштаб вершин. Так же, после нажатия Alt + E, кроме окна Scale, на 2D-виде появится точка, обведенная белым кружком, которую вы можете свободно перемещать. По умолчанию, эта точка появится в центре, между всеми выделенными вершинами. Все выделенные вершины сдвинутся относительно этой точки, после того как вы введете какое либо значение в окне Scale (не закрывайте его при передвижении точки).
Объединение вертексов
Если два вертекса находятся в одной точке в пространстве, то их необходимо объединить в один. Сами подумайте, зачем один угол описывать двумя вертексами, если и одного вполне достаточно? Когда вы переместите один вертекс в ту же точку, где находится и другой, то появится диалоговое окно с вопросом "Merge Vertices?" (Объединить вектексы?). Жмите Yes, чтобы вертексы объединились в один. Если не объединить вертексы, находящиеся в одной точке, то возникнет ошибка.
Как видите, все довольно не сложно. Если вам еще что-то не понятно - поэкспериментируйте сами, и вы во всем разберетесь.
Дата: Понедельник, 01.03.2010, 22:06 | Сообщение # 8
Активист
Группа: Проверенные
Сообщений: 54
Карма: 24
Статус: Offline
Префаб (Prefab) - это группа объектов, сохраненная для последующего использования. Некоторый набор префабов поставляется в комплекте с Worldcraft. Это различного рода ящики, компьютеры и пр. Так же, вы можете создавать свои префабы (это может быть любой обьект или их группа). Вообще, префабами пользоваться очень удобно, так как, имея, к примеру, готовый компьютер, вы легко можете поместить его на карту, и вам не приходится тратить время на его создание снова.
Чтобы создать префаб, необходимо выделить все обекты, которые вы хотите сделать префабом, а затем нажать кнопу Create Prefab на панели New Objects или нажмите Ctrl + R. После этого перед вами появится окно Create Prefab:
В этом окне нужно указать имя и описание префаба, а так же библиотеку префабов, в которую вы хотите его поместить.
Name - имя (название) префаба.
Description - описание префаба.
Create in - здесь необходимо выбрать одну из существующих библиотек префабов, в которую будет помещен данный префаб.
Чтобы поместить на карту префаб, выберите библотеку префабов из списка Categories на панели New Objects, далее выберите нужный вам префаб из списка Objects, и нажмите кнопку Insert original prefab. Выбранный префаб будет помещен на карту и отцентрирован в 2D-видах.
Prefab Factory
Окно Prefab Factory позволяет с легкостью управлять имеющимися у вас библиотеками префабов: добавлять/удалять объекты и библиотеки, а так же редактировать имеющиеся префабы.
Вызвать данное окно можно через меню Tools -> Prefab Factory.
Библиотеки префабов хранятся в директории prefabs/, которая находится в директории редактора. Файлы с библиотеками префабов имеют расширение .ol. Вы можете добавлять/удалять библиотеки префабов, добавляя или удаляя .ol файлы из папки prefabs/. Так же, это можно делать через окно Prefab Factory. Давайте подробно рассмотрим его:
Select a Library - тут вы можете выбрать нужную вам библиотеку префабов.
Add Library - создать новую библиотеку. После нажатия на кнопку появится окно Edit Library, в котором необходимо ввети название библиотеки и ее описание.
Remove - удалить библиотеку.
Edit - редактировать библиотеку. После нажатия на на кнопку появится окно Edit Library, в котором вы можете изменить название и описание библиотеки.
Library Description - описание библиотеки.
Objects in library - список префабов, которые находятся в выбранной библиотеке.
Add object - добавить новый объект (префаб) в библиотеку. После нажатия на кнопку появится окно выбора файлов, в котором вы можете указать .map или .rmf файл, содержимое которого вы хотите сделать префабом.
Remove - удалить выбранный префаб из библиотеки.
Edit - редактировать выбранный префаб. После нажатия на кнопку выпадет меню, в котором вы можете выбрать два варианта редактирования. Первый - изменить название и описание префаба, а второй - изменить сам префаб.
Export object - экспортировать выбранный префаб в .map формат. После нажатия на кнопку появится окно, в котором требуется указать путь, куда необходимо экспортировать префаб.
Object notes - описание выбранного префаба.
Close - довольно сложная для понимания функция... лучше не трогать.
И напоследок, совет: не стоит злоупотреблять стандартными и чужими префабами - старайтесь использовать только свое, уникальное...
Дата: Понедельник, 01.03.2010, 22:08 | Сообщение # 9
Активист
Группа: Проверенные
Сообщений: 54
Карма: 24
Статус: Offline
Энтити (Entity) - это то, что не является простым брашем, а взаемодействует с игроком в процессе игры. К примеру, вода, двери, стекла - все это энтити, так как эти объекты не просто существуют на карте как преграда, а еще и выполняют какую либо функцию. Все энтити делятся на два типа: point-based entity и solid-based entity. Первый тип - точечные энтити. То есть, их внешний вид, размер и форма заранее предопределены, а вы можете только изменять их параметры (к таким энтитям относятся источники света, точки появления игроков, ичсточники звука и т.д). Ко второму типу относятся энтити, которые создаются на основе брашей. Пользователь определяет размер, форму, внешний вид браша, а потом создает из него энтити. Можно сказать, что брашу присваиваются какие либо свойства. К таким видам энтити относятся двери, вода, кнопки и т.д.
Установка point-based entitites
1. Включите на панели инструментов Entity Tool или нажмите Shift + E, чтобы включить режим установки point-based entities.
2. Выбери нужный вам тип энтити из списка Objects на панели New Objects.
Примечание: при включенном иструменте Entity Tool, в списке Objects перечислены только точечные энтити.
3. Кликните в каком либо из 2D-видов, и откорректируйте расположение энтити с помощью мышки.
4. Нажмите Enter, или выберите из контекстного меню Create Object, чтобы создать точечную энтити в указанной точке.
Установка solid-based entitites
1. Создайте объект, который вы хотите сделать solid-based энтитей (можете не ограничиваться одним брашем).
2. Выделите данный объект.
3. Нажмите кнопку toEntity на панели New Objects, или Ctrl + T.
4. В появившемся окне Object Properties, укажите тип энтити и ее параметры.
Object Properties
В окне Object Properties, вы можете изменять тип энтити и ее параметры. Чтобы включить окно Object Properties, необходимо выделить нужную вам энтити (point-based или solid-based) и нажать Alt + Enter, или выбрать из контестного меню пункт Propeties.
Давайте подробнее рассмотрим это окно:
Вкладка Class Info
Class - тип энтити.
Attributes - список параметров выбранной энтити. При выборе какого либо параметра, справа от списка Attributes будет появляться форма, в которой можно указать значение для данного параметра.
Smart Edit - по умолчанию эта кнопка включена. Если отключить ее, то вы сможете вручную добавлять и удалять параметры выбранной энтити, а так же, редактировать названия парамертров и их значения. Совет: если не уверены - не трогайте.
Angle - угол объекта. Необходимый параметр для некоторых энтитей. Значение параметра Angle колеблется от 0 до 359. Так же, при необходимости вы можете выбрать значение Up или Down (-1 или -2 соответственно).
Вкладка Flags
На этой вкладке содержатся флаги для выбранной энтити. Флаг - это переключаемый параметр. Тоесть, он может быть или включен или выключен - других значений не бывает.
Вкладка VisGroup
Данную вкладку мы уже обсуждали в туториале "Группы и Vis-группы", поэтому повторно я ее описывать не буду.
Примечание: подробно узнать о существующих в CS энтитис и их параматрах вы можете в разделе "Entities".
Entity Report
В Worldcraft существует полезное окно Entity Report, в котором перечислены все энтити, которые существуют на вашей карте. С помощью этого окна, вы можете с легкостью найти нужную вам энтити на карте, выделить ее, удалить, изменить параметры, и т.д. Включить данное окно можно из меню Map -> Entity Report...
Entities - список всех существующих на вашей карте entities.
Mark - выделить выбранную энтити.
Go to - выделить и отцентрировать в 2D-полях выбранную энтити.
Delete - удалить выбранную энтити.
Properties - вызвать окно Object Properties для выбранной энтити.
Поле Filter
В поле Filter вы можете искать энтити на вашей карте по различным свойствам и параметрам.
Радио-кнопки Everything, Brush entities и Point entities - показать все энтити, только solid-based энтити или только point-based энтити.
By key/value - отметив этот флаг, вы можете искать энтити по их key/value (параметр/значение). Если при этом отмечен флаг Exact, то в спике Entities будут отображаться только те энтити, параметр/значение которых точно совпадают с запрашиваемыми.
By class - отметив этот флаг, вы можете искать энтити по их типу.
Include hidden objects - если этот флаг отмечен, то поиск будет вестись так же и среди скрытых с помощью Vis-групп энтитей.
Дата: Понедельник, 01.03.2010, 22:11 | Сообщение # 10
Активист
Группа: Проверенные
Сообщений: 54
Карма: 24
Статус: Offline
Утилита Carve позволяет вырезать одним брашем дырку в другом. Например, вы можете вырезать круглую дырку в стене, используя Carve и цилиндр. Но все же не советую использовать утилиту Carve для этого - лучше вручную сделать круглую дырку, так как при использовании утилиты Carve, объект разбивается на более мелкие объекты:
При вырезании дырки квадратным брашем, Carve работает более-менее правильно. Но если вы захотите вырезать круглую дырку с помощью цилиндра, как было написано выше, то результат не оправдает своих ожиданий. Взгляните на рисунок: смотрится хорошо, но на самом деле это не так:
Правильнее было бы сделать вручную таким вот образом:
Итак, как же работать с утилитой Carve? А очень просто: создайте браш таких размеров, каких вам нужна дырка (см. первый рисунок), и вставьте его в другой браш (браши), в котором нужно вырезать дырку. Затем, выделите этот браш и нажмите кнопку Carve with selected objects на панели Mapoperations Bar, или выберите из контекстного меню комманду Carve (на 2D-виде), или же нажмите Ctrl + Shift + C. После этого можете удалять данный браш, а на его месте останется дырка соответствующих размеров.
Пользуйтесь утилитой Carve осторожно, и не увлекайтесь - лучше все создавать вручную... Удачи!
Макс501, на сайте для маппинга...это учебник старого образца но основы тоже знать надо
Добавлено (26.03.2010, 23:18) --------------------------------------------- [CT]Jecka, не очень долго минут 15... функция такая в компе есть "Копировать"
Добавлено (26.03.2010, 23:20) --------------------------------------------- neN, самая большая проблемма возникает с настройкой компиляторов
Добавлено (01.03.2011, 15:55) --------------------------------------------- кто поможет по скайпу плизз очень хочу начиться нов учебниках нчего не понятно !!!