Ну что же, приветствую вас на втором уроке, а точнее продолжение первой части С чего начать. Часть 1 - Инструментарий. В прошлом уроке, мы рассматривали софт - при помощи которого будем создавать модель оружия для cs 1.6, так сказать с нуля отмоделим и экспортируем в движок half-life и сможем побегать в cs, со своим собственно-отмоделеным оружием. И в этом нам с вами поможет Autodesk 3ds Max 2009.
Интерфейс:
Подробней про интерфейс:
Main Toolbar - главная панель инструментов, выделено синим цветом.
- функции Undo и Redo, то есть вернуть действие назад или перематать в перёд.
- Select and Link выделить и прилинковать(присоединить), Unlink Selection розлинковать выделенное, Bind to Space Warp прилинковать к динамическим утилитам (физические природные силы - гравитация, ветер и т.п.)
- селектор фильтра, в данный момент поставлен на "All" - то есть, при выделении будут выделяться абсолютно все объекты, если же мы поставим например "Lights" - соответственно выделятся лишь источники освещения(очень полезный фильтр когда с сцене много объектов), далее следует Select Object - выделить объект, Select by Name - выделить из вписка(по имени, типу объекта, цвету, количеству триугльников), Selection Region - способ выделения(прямоугольный, в виде окружности, произвольный и т.п.), для выбора способа - зажмите на соответствующую иконку левой кнопкой и в меню выбирайте, также существует "горячая" клавиша "Q" - для быстрого выбора, и последняя Window/Crossing - переключатель, также относится к способам выделения объекта, в режиме Window - чтобы выделить объект он должен полностью попасть под область выделения, Crossing - стоить обвести лишь грань объекта для полного выделения(извините за тавтологию xD).
Примечание: в обоих режимах можно выделить объект кликнув на его грань.
- Select and Move выделить и переместить, Select and Rotate выделить и вращать, Select and Scale выделить и масштабировать, Reference Coordinate System - система координат "pivot'a" относительно объекта, Use Pivot Point Center - положения опорной точки относительно объекта.
О самых важных функциях главной панели инструментов - я рассказал, поехали дальше...
Command Panel - командная панель, выделено красным цветом.
- во-вкладке Create(создать) находятся практически все объекты которые можно создать в максе, мы зачастую будем пользоваться Geometry -> Standard Primitives, если прошуршать все примитивы, можно найти прямоугольник, сферу, цилиндр, конус и др., ах да, - каким боком к примитивам чайник приставили я не знаю)).
- вкладка Modify(модификаторы объекта/объектов) это именно то, за что я лично люблю макс, о списке модификаторов мы поговорим позже.
И под конец урока рассмотрим рабочее окно Viewpor, оно выделено зелёным цветом.
По-дефолту(по-умолчанию, - буду использовать в последующих уроках это название, так что не пугайтесь) макс нам предлагает 4 окна, в левом верхнем углу всех окон, можно увидить вид, проекцию(top - сверху, font - спереди, left - слева, perspective - 3d режим, также существуют back, right, bottom и user). На свое усмотрение, можно поменять их местами в конфигурации окон.
- также рассмотрим панель навигации в окнах, Maximize Viewport Toggle - переключатель увеличения/уменьшения окна(выделено желтым цветом, работает просто, - выделяем нужное окно и жмём эту кнопку, и работаем во весь экран). Также стоит отметить Orbit вращение во-вьюпорте(находится слева от Maximize Viewport Toggle).
На этом урок подошел к концу, благодарю за внимание.